قوانین انیمیشن و کاربرد آن ها در انیمیشن سازی و موشن گرافیک با مثال

قوانین انیمیشن

انیمیشن از زمان اختراع هورنر در سال 1834 وجود داشته است. از آن به بعد انیماتورها مجموعه ای از قوانین را تدوین کردند، که به ما کمک می کند بینندگان را به دنیایی که ساخته ایم، جذب کنیم. ما در مقاله انیمیشن سازی مثل آب خوردن نحوه ی ساخت یک انیمیشن و در مقاله آموزش رایگان ساخت انیمیشن، دوره های رایگان ساخت انیمیشن را به شما معرفی کردیم. حال در این مقاله می خواهیم قوانین انیمیشن و کاربرد آن ها در انیمیشن سازی را برای شما توضیح دهیم.

اوللی جانشون و فرانک توماس بعد از تحلیل همه ی انیمیشن ها از کلاسیک های دیزنی گرفته تا جدیدترین تولیدات سه بعدی استریوسکوپی، به 12 قانون کلیدی برای ساخت یک انیمیشن حرفه ای رسیدندو آن ها را در کتاب توهم زندگی نوشتند.

بعضی از این قوانین براساس قوانین دنیای واقعی و بعضی دیگر براساس مشاهدات و واکنش ها است. این مجموعه ترفندهای ارزشمندی هستند که در هر شرایطی از آن ها استفاده می شود. ما در این مقاله 12 قانون اصلی انیمیشن را مورد بررسی قرار می دهیم و نحوه ی کاربرد آن ها توضیح می دهیم. ایمن اصول نه تنها در انیمیشن بلکه در ساخت موشن گرافیک نیز کاربرد دارد.

قوانین انیمیشن

1. قوانین فشردگی و کشیدگی انیمیشن

کشیدگی و فشردگی_ قوانین انیمیشن
کشیدگی و فشردگی_ قوانین انیمیشن

پریدن این خرگوش یک مورد خوب برای نشان دادن قانون فشردگی و کشیدگی است. ببینید چه زیبا زمان فرود آمدن به سمت پایین جمع (فشرده) می شود و با پرش که در طول یک قوس نشان داده شده، کشیده می شود.

یکی از مهم ترین قوانین انیمیشن، قانون فشردگی و کشش است. برای اینکه در یک صحنه حرکت جسم را باور کنیم. باید زمانی که نیروی خارجی بر جسم وارد می شود، را کاملا درک کنیم. نیروی گرانش، نیروی جهت، جرم جسم و سطوحی که با آن تماس پیدا می کند، عواملی هستند که بر حرکت یک جسم تاثیر می گذارند.

کشش و نرمی قوانین انیمیشن

یک توپ که از بالا در حال فرود روی زمین است، را در نظر بگیرید. با برخورد توپ به یک سطح، نیروی گرانش که بسته به جرم توپ متفاوت است، باعث می شود توپ در لحظه ی برخورد جمع شود. اگر توپ ما یک توپ ساحلی باشد، این فشرده شدن خیلی بیشتر از زمانی است که یک گلوله توپ به سمت پایین فرود می آید.

اتفاق دیگری که در زمان حرکت توپ از بالا به پایین باید به آن توجه کنید، این است که توپ در زمان افتادن و بالا آمدن (قبل و بعد از برخورد با زمین یا یک جسم) کش می آید. و شما توپ را فقط در زمانیکه در نقطه ی شروع حرکت قرار دارد، باید کاملا گرد به نظر برسد.

فشردگی و کشیدگی اغراق آمیز معمولا می تواند کمدی بودن کار شما را بیشتر کند. والت دیسنی کشف کرد، اغراق در واکنش های فیزیکی واقعی، می تواند انیمیشن های تاثیرگذار تری را به وجود بیاورد. این امر ما را به قانون کلیدی بعدی (اغراق) انیمیشن می برد.

2. قانون اغراق در انیمیشن

اغراق-قوانین انیمیشن
اغراق-قوانین انیمیشن

مردی که در تصویر اول قرار دارد، از زاویه پایین کشیده شده و در پاهای او نوعی اغراق می بینیم و به نظر می رسد سیگار او که در فاصله ای دورتر قرار دارد اهمیت کمتری دارد. شکل دوم از بالا کشیده شده و پاهای او از بیننده دورتر است. سیگار کشیدن در این تصویر بیشتر جلب توجه می کند چون به بیننده نزدیک تر است.

اغراق روشی برای تاکید بر چیزی یا مهم نشان دادن آن به مخاطب است. کاربرد قانون اغراق برای تاکید بر ایده یا به تصویر کشیدن یک احساس مهم است که می خواهید به تصویر بکشید. برای مثال تصور کنید شخصیتی داریدکه در حال رقصیدن سیگار می کشد.

کاری که برای بزرگنمایی انجام می شود، مربوط به صحنه است. اگر هدف انیمیشن به تصویر کشیدن لذت های رقص است، این رقص است که باید اغراق آمیز باشد. اما اگر بخواهیم به سیگار کشیدن شخصیت تاکید کنیم شخصیت را به شیوه ای بسیار نمایشی وادار می کنیم، که پاهایش فقط حرکات کوچکی داشته باشند.( این صحنه می تواند برای تبلیغات ضد سیگار استفاده شود). در واقع با اغراق در عناصر مناسب، می توانید چشم بینندگان را هدایت کرده و پیامی را که می خواهید به آن ها منتقل کنید.

با استفاده از مثال توپ برگشتی اگر توپ را به مقدار مناسب فشار دهید، احتمالا انیمیشن کمی ضعیف به نظر می رسد. شما احتمالا بانس (bounce: چند بار برخورد توپ به زمین تا ایستادن) را نمی بینید، زیرا بانس خیلی کوچک است و بسیار سریع اتفاق می افتد. اغراق در مقدار کشش و جمع شدگی و مکث در زمان برخورد با زمین انیمیشن را پویاتر می کند.

به طور خلاصه

استفاده از اغراق می تواند یک انیمیشن را زنده کند. برای این اتفاق مهمترین عنصر صحنه را انتخاب کنید و اغراق را فقط در مورد آن اعمال کنید. به عناصر مختلفی که ممکن است اغراق روی آن ها تاثیر بگذارد، دقت کنید: حرکت، حالات چهره، کشیدگی و فشرگی، پرش و زمان بندی. با اغراق در یکی از عناصر می توانید توجه بیننده را جلب کنید و مطمئن شوید، چیزی از قلم نیافتاده است.

3. تنظیم صحنه یا دکور

تنظیم صحنه _قوانین انیمیشن
تنظیم صحنه _قوانین انیمیشن

در این صحنه از انیمیشن rio، حرکت توکن به سمت راست صفحه(در تصویر پایین) با یک حرکت قبلی حرکت او به سمت چپ(در تصویر بالا) تاکید می شود. اجرای انیمیشن به معنای تنظیم صحنه برای جلب توجه بیننده و تمرکز آن بر روی موضوع یا ناحیه خاصی از صفحه، قبل از انجام یک اتفاق است. باید به خاطر داشته باشید که بیننده نمی داند قرار است در صحنه چه اتفاقی بیفتد. بنابراین اگر چیزی خیلی سریع حرکت کند، ممکن است مخاطب شما وقت کافی برای درک اتفاقی که در حال رخ دادن است، نداشته باشد. دلیل اینکه باید صحنه را تنظیم کنیم، همین است.

تنظیم صحنه می تواند احساس یا خلق و خویی را که می خواهید در صحنه ایجاد کنید، به مخاطبتان منتقل کند. برای مثال می توان برای جلب توجه مخاطب روی سوژه، با رنگ آمیزی یا نور دهی آن را از بقیه ی صحنه متمایز کرد. موسیقی و افکت های صوتی هم مواردی هستند که بسیار به شما کمک می کنند.

4. پیش بینی_قوانین انیمیشن

یکی از پرکاربرد ترین قوانین انیمیشن قانون پیش بینی است. این قانون با قانون تنظیم صحنه رابطه ی تنگاتنگی دارد و یک راه عالی برای جلب توجه مخاطب است. بگذارید این طور توضیح بدهم، در بعضی صحنه ها بعد از رخدادن یک اتفاق، ما در صحنه ی بعد انتظارات طبیعی داریم.

مثلا زمانی که موشی با چکش در حال ضربه زدن به سر یک گربه است. موش باید قبل از زدن چکش به سر گربه ان را عقب بکشد، این عقب کشیدن چکش لحظه ی پیش بینی است، یعنی بیننده بعد از دیدن این صحنه پیش بینی می کند، قرار است موش چکش را به سر گربه بزند. با اغراق در این لحظه می توانید به بیننده اطلاع دهید، قرار است چه اتفاقی بیفتد.

بعضی ترفندهای پیش بینی هم وجود دارد، که طبیعی نیستند، اما به هر حال مفیدند. به عنوان مثال: در انیمیشن Road Runner وقتی کایوت از صخره سقوط می کند، قبل از به زمین افتادن، 2 تا 3 ثانیه در هوا معلق است. بدون این مکث، بیننده وقت کافی برای درک افتادن کایوت روی زمین را نداشت. این مکث ها لحظات کوتاه سکون در انیمیشن هستند و می توان از آن ها برای برجسته سازی اتفاق بعدی در صحنه استفاده کرد.

5. قانون انگیزه در انیمیشن

انگیزه-قوانین انیمیشن
انگیزه-قوانین انیمیشن

چهره شخصیت اصلی به ما می گوید، قرار است اتفاق بدی بیافتد. انگیزه تا حد زیادی به پیش بینی و سلسله مراتبی بودن اتفاقات مرتبط است. انگیزه زمانی است که یک اتفاق به وضوح به ما می گوید اتفاق بعدی چیست.

تصور کنید در حال متحرک سازی ماشینی هستید که با سرعت از یک صحنه جنایت عبور می کند. وقتی ماشین روشن می شود، می لرزد. شما می توانید این حرکت را بزرگنمایی کنید، تا به بیننده اطلاع دهید، ماشین آماده بزرگنمایی روی صفحه نمایش است.

6. اقدام ثانویه

اقدام ثانویه_ قوانین انیمیشن
اقدام ثانویه_ قوانین انیمیشن

اقدامات ثانویه، اتفاقاتی هستند که اتفاق اصلی را تقویت می کند: در اینجا بعد از اینکه تلفن به شخصیت شوک الکترونیکی می دهد، واکنش نشان می دهد. عمل ثانویه هر اتفاقی است که بعد از اتفاق اصلی رخ می دهد. مثلا تکان خوردن شکم شخصیت بعد از پرش از ارتفاع زیاد، یا ژست غلو آمیز صورت تام بعد از اینکه جری به انگشت پای او ضربه می زند.

قانون اقدامات ثانویه هم مانند قانون پیش بینی برای تقویت ایده یا احساسی که می خواهید به تصویر بکشید، استفاده می شود. یک نکته ی مهمی که حتما باید به آن توجه کنید این است که عمل ثانویه را برجسته تر از اتفاق اصلی نکنید، زیرا حواس مخاطب را پرت می کند و نمی گذارد پیام مورد نظرتان را درک کند.

7. هم پوشانی_قوانین انیمیشن

قوانین انیمیشن_هم پوشانی
قوانین انیمیشن_هم پوشانی

در این صحنه از انیمیشن ماشین ها، گفت و گو دو ماشین از اتفاق پشت سرشان مهم تر به نظر می رسد. در واقع هم پوشانی زمانی است که دو اتفاق در یک زمان رخ می دهد و با هم تداخل دارند. تصور کنید پشت میز صبحانه نشسته اید. در حالیکه نان تست می خورید، چای بخورید. ممکن است زمانیکه چای را بر میدارید، هنوز نان تست را در دست شما باشد. این اتفاقات را هم پوشانی می گویند.

استفاده از قانون انیمیشن به کیفیت انیمیشن شما کمک زیادی می کند و باعث می شود انیمیشن شما دارای ریتم طبیعی باشد. چون در زندگی طبیعی هم معمولا یک اتفاق قبل از پایان اتفاق یا کار دیگر شروع می شود.

سخنی با انیمیشن سازان تازه کار

اگر به تازگی انیمیشن سازی را شروع کرده اید، ممکن است برای شما کاملا طبیعی باشد که اتفاقات و کارها به ترتیب و یکی پس از دیگری متحرک کنید. اما در واقع باید سعی کنید تا حد ممکن این کار را انجام ندهید، زیرا در صورت عدم همپوشانی و تداخل، انیمیشن شما سفت و غیر طبیعی به نظر می رسد. این کار نیاز به تمرین دارد.

پیشنهاد به انیمیشن سازان تازه کار

بگذارید به شما عزیزان که تازه انیمیشن را شروع کرده اید یک راهکار خوب بدهم: شما می توانید هر اتفاق یا عمل را به صورت جداگانه انیمیت کنید، سپس با تنظیم اتفاقات مختلف در جدول زمانی (timeline) در هر صحنه تداخل ایجاد کنید. وقتی از این تکنیک استفاده می کنید. نیازی نیست، بار اول زمان را به درستی تنظیم کنید.

8. پیگیری

قوانین انیمیشن- پیگیری
قوانین انیمیشن- پیگیری

مهم ترین چیز برای اسکرات در سریال عصر یخبندان چیست؟ حالت چهره اش هیچ جای شک و تردیدی نمی گذارد. یکی دیگر از اتفاقاتی که در طبیعت بسیار دیده می شود، اغراق در پیگیری است. اغراق از مهم ترین قوانین انیمیشن است که در طبیعت هم بسیار دیده می شود. به یک گلف باز فکر کنید، زمانی که او به یک توپ ضربه می زند، توپ به طور ناگهانی متوقف نمی شود. بلکه رفته رفته از سرعتش کم شده و سپس می ایستد.

نوع دیگری از پیگیری زمانی است که یک گربه، پایه دم را تکان می دهد( ابتدایی ترین قسمت دم که به بدن گربه متصل است)، موجی از عمل به سمت نوک دم خواهد رسید. حتی اگر حرکت پایه دم هم متوقف شود، این موج حرکتی ادامه پیدا می کند و رفته رفته از حرکت می ایستد. این حرکت موجی را می توان همه جا در طبیعت دید.

زمانی که ماهی بدن خود را برای شنا به حالت ورق زدن تکان می دهند. مردم این نوع حرکت را تقلید می کنند، اما مسلما حرکت انسانها به زیبایی حرکت بدن یک ماهی یا گربه نیست. یا زمانیکه یک انسان راه می رود. وقتی از عناصر طبیعی مانند آب، گیاهان، مردم، حیوانات و غیره در انیمیشن های خود استفاده می کنیم. باید تمام تلاش خود را برای ایجاد امواج حرکتی روان انجام دهیم.

9. تعادل_قوانین انیمیشن

قانون تعادل یا بالانس یکی از قوانینی است که به قانع کننده بودن انیمیشن شما کمک فراوانی می کند. شخصیت های شما باید در حالت هایی طراحی شوند که واقعی و پایدار به نظر برسند. شما می توانید این کار را با کشیدن یک خط مرکزی برای شخصیت خود و اطمینان از اینکه جرم مساوی در دو طرف خط قرار دارد، انجام دهید. تعادل با توجه به وزن یک جسم تغییر می کند.به طور کلی زمان زیادی طول می کشد تا سرعت یک جسم سنگین افزایش پیدا کند. همچنین آن ها نسبت به اجسام سبک برای متوقف شدن، به زمان بیشتری نیاز دارند.

10. زمان سنجی

قوانین انیمیشن- زمان سنجی
قوانین انیمیشن- زمان سنجی

حرکت سریع و غیر عادی (وحشیانه) خواننده در گروه the britoons پویاتر به نظر می رسد، و علت آن این است که با حرکات محدود اعضای گروهش در تضاد است. زمان بندی دقیقا یک قانون نیست، اما مهم ترین جنبه ی یک انیمیشن است و باعث تمایز انیمیشن از هر هنر دیگری است. انیمیشن های زیادی بخاطر زمان بندی درست، انیمیشن شده اند. زیرا پیام ها و احساساتی را که با یک عکس ثابت نمی توان به تصویر کشید را، با هم مرتبط کرده و با اضافه کردن زمان بندی درست، به تصویر می کشند.

یک مثال کلاسیک که نه تنها در فیلم بلکه در زندگی واقعی نیز می بینید، مکث دراماتیک است. به زمانی فکر کنید که کسی رازی را برای یک دوست زمزمه می کند. لحظه ای وجود دارد، درست قبل از اینکه اولین کلمه را به زبان بیاورد، وقتی مردد می شود و به اطراف نگاه می کند، تا مطمئن شوند کسی به حرفشان گوش نمی دهد. این لحظه، انتظار شنیدن راز را بیشتر می کند. اغراق در این مکث نمایشی می تواند یک رویداد در انیمیشن شما را خنده دار تر، تند و تیز و شدیدتر کند.

11. قانون ریتم در انیمیشن

درک خوب ریتم به شما کمک می کند تا زمان بندی انیمیشن های خود را تعیین کنید. اگر موسیقی به عنوان بخشی از پروژه ارائه می شود، می توانید از آن برای تعریف ریتم قطعه استفاده کنید. اگر در پروژه نیازی به موسیقی نداشته باشد، من اغلب موسیقی متن برای کمک به زمان بندی انیمیشن هایم استفاده می کنم و پس از تکمیل انیمیشن آن را حذف می کنم. یک قطعه موسیقی را انتخاب کنید که حال و هوای مورد نظر شما را منتقل کند. از اینکه چگونه ریتم موسیقی حس کل انیمیشن را بهبود می بخشد، شگفت زده خواهید شد.

12. حرکت دوربین

حرکت دوربین_ قوانین انیمیشن
حرکت دوربین_ قوانین انیمیشن

مرد سمت چپ، راست ایستاده است. شخصیت سمت راست به یک طرف متمایل شده است و در این مورد باید مطمئن شوید که بدن او برای ایجاد تعادل تنظیم می شود. توجه داشته باشید که مرد سمت راست هالترها را بیشتر به سمت راست خود حرکت داده است، تا بدن خود را که برعکس متمایل شده است، جبران کند. او هم برای جبران پایش را بالا آورده است. نه تنها هنگام به تصویر کشیدن شخصیت های انسانی بلکه با متن یا اشیاء دیگر در انیمیشن های خود به تعادل فکر کنید.

حرکت دوربین می تواند انیمیشن شما را منطبق با قوانین فیلم کند. زوایای جالب دوربین و متحرک سازی آن می تواند به تمرکز بر یک شخصیت کمک کند. حرکت دوربین می تواند به یک صحنه ایستا، پویایی ببخشد و می تواند بیننده را بیشتر درگیر داستان کند.

حق چاپ و کپی رایت عکس های سفید برفی و هفت کوتوله و تایگر متعلق به شرکت های دیزنی است. حق چاپ تصاویر مربوط به داستان اسباب بازی 3 و اتومبیل های 2 برای شرکت دیزنی و پیکسار است. حق چاپ فیلم های عصر یخبندان 4، ریو و سیمپسون متعلق به کمپانی فاکس قرن بیستم است.

آنجی تیلور

آنجی تیلور (angietaylor.co.uk) یک کارگردان هنری، انیماتور، تصویرگر و طراح موشن گرافیک است. او برای تلویزیون، فیلم، ویدئو وب انیمیشن های مختلفی تولید کرده است. نمونه کارهای او را می توانید در بی بی سی و کانال 4 بریتانیا و سراسر اروپا مشاهده کنید.

این مقاله بخشی از کتاب Design Essentials for the Motion Media Artist نوشته شده است. این راهنما معتبر به شما کمک می کند تا بر مفاهیم و اصول اساسی طراحی موشن گرافیک تسلط پیدا کنید. بیاموزید که چگونه از قوانین انیمیشن استفاده کنید، تا بتوانید انیمیشنی منحصر به فرد ایجاد کنید و دیگران شما را بشناسند.

مرجع: DIGITALARTONLION.CO.UK

مقالاتی که شاید برایتان جذاب باشد

فهرست