به لطف پیشرفت تکنولوژی، هر چیزی که تصور کنید می تواند در یک بازی ویدیویی محقق شود. پس چرا باید تمام وقت خود را صرف تکرار طرح ها و الگوهایی کنیم که در واقعیت به آن عادت کرده ایم؟ در این پست به شما بهترین بازی ها از نظر طراحی بازی را معرفی می کنیم.
طراحانی که کارشان را به خوبی انجام می دهند، با ایجاد بازی هایی که از نظر بصری چشمگیر و هنرمندانه الهام بخش هستند، با نقاط قوت رسانه بازی می کنند. در اینجا، ما چند تا از بهترین بازی ها از نظر طراحی بازی را انتخاب می کنیم و برخی از نظرات برجسته طراح بازی را در مورد این عناصر خیره کننده، از لباس های شخصیت ها گرفته تا محیط های زیبا، به شما نشان می دهیم.
The hood – Assassin’s Creed
داستان قهرمانان Assassin’s Creed صد ها سال از هم جدا شده است، اما یک ویژگی بصری شیک وجود دارد که آن ها را به هم پیوند می دهد: شنل. مد ممکن است در طول قرن ها تغییر کند، اما شنل ها همیشه به نوعی در حال حاضر هستند، که این باعث می شود تصمیم “یوبی سافت” برای گنجاندن آن در طراحی لباس کاراکتر ها یک نبوغ باشد. این امر هیچ گاه بی سر و صدا به نظر نمی رسد، خواه در خاورمیانه قرن دوازدهم هستید، یا در ایالات متحده امروزی.
همچنین در زمینه بازی منطقی است، زیرا قاتلان از آن برای پنهان کردن هویت خود استفاده می کنند. هر شخصیت لباس مجزا خود را دارد، از لباس های سفید ساده محراب، تا لباس رنسانس پیچیده اتزیو؛ اما شنل کلاه دار همیشه در مرکز طراحی قرار دارد و آن ها را به سبکی ظریف، شیک و چشم نواز پیوند می دهد. نه تنها جالب به نظر می رسد، بلکه برای شخصیت ها و دوران هایی که در آن زندگی می کنند منطقی است. به هر حال این بازی طی سال ها به عنوان یکی از بازی هایی شناخته می شود که دارای بهترین طراحی بازی می باشد.
برای مطالعه بیشتر:
نمای طراح Assassin’s Creed
David ‘Vyle’ Levy، هنرمند مفهومی Assassin’s Creed می گوید: “این احتمالاً یکی از چالش برانگیز ترین پروژه هایی بود که من تا به حال روی آن کار کرده ام، به ویژه در مورد تعادل بین فانتزی و هایپر رئالیسم. تعادل دشواری که تیم تلاش می کرد به آن برسد یکی از ترکیبی بسیار “تند” از یک فرهنگ باستانی، که با زبانی بسیار مدرن، گرافیکی و چشم نوار به تصویر کشیده شده است.”
Master Chief’s armour – Halo
طرفداران هاردکور هالو آن را به عنوان لباس حمله MJOLNIR می شناسند. برای بقیه ما این زره سبز فوق العاده ای است که Master Chief بر تن دارد، قهرمان بی چهره سری Halo.
دنیای هالو را می توان به عنوان “علمی تخیلی سخت” توصیف کرد. این یک جهان ناهموار و باورپذیر است، با دو مجموعه طراحی منحصر به فرد: وسایل نقلیه سرد و کاربردی و زره انسان، و کشتی ها و سلاح های درخشان، رنگارنگ، آخر زمانی و تعهد، که الهام بخش سلاح های عجیب و غریب در نیل بلومکامپ بود. کلاسیک علمی تخیلی مدرن، منطقه 9.
رنگ سبز چشم نواز زره مترادف این مجموعه شده است. طراحی کاربردی آن با زیبایی نظامی سخت دنیای بازی هماهنگ است و چهره Master Chief را پنهان می کند. توسعه دهندگان “بانجی” این کار را عمدا انجام دادند، زیرا آن ها می خواستند این یک رمز ناشناس برای بازیکن باشد: او یک شخصیت نیست، او شما هستید.
نمای طراح Halo
جو استاتن، مدیر فیلمبرداری Bungie، می گوید: “در اوایل کار، تیم لزوماً از طراحی بصری برای ایجاد انگیزه در بازی در دنیایی که خلق می کردند، استفاده نمی کرد. اما Master Chief واقعاً چیزی است که خلاقیت را به وجود آورد. مردم واکنش نشان دادند. واقعاً این خوب است.”
Hengsha – Deus Ex: Human Revolution
انقلاب بشری دارای سبک هنری جسورانه و متمایزی است. محیط “آینده نزدیک” آن فوق العاده تکان دهنده است و برگرفته از فیلم هایی مانند Ghost In Shell و Blade Runner است، اما در عین حال هویت خود را نیز نشان می دهد. این یکی از معدود بازی های مدرن و بزرگ است که می توانید با نگاه کردن به اسکرین شات فوراً آن را تشخیص دهید.
جزیره هنگشای چین بهترین نمونه از چشم انداز چشمگیر دنیا از آینده است. این یک شهر عظیم دارای دو سطح است که فقرا را در سطوح پایین و ثروتمندان را در برج های درخشان در بالا از هم جدا می کند. پوچ به نظر می رسد، اما بر اساس یک طرح پیشنهادی واقعی است.
این احساس آینده نگران کننده است، اما در واقعیت پایه گذاری شده است. هنرمندان مفهومی و طراح اصلی Jonathan Jacques-Bellette فقط از بازی های دیگر الهام نگرفته اند. طراحی صنعتی مدرن، مد و معماری آن ها در ابتدا مورد توجه قرار گرفت. بیش از 1400 شی مجزا برای “بهم ریختن” سطوح و ایجاد ظاهر زنده در آن ها طراحی شده است، و همچنین صد ها لوگوی برند برای عمق و اعتبار جهان. تعداد کمی از بازی ها به این اندازه جذاب هستند و به همین دلیل است که این بازی دارای یکی از بهترین طراحی های بازی است.
نمای طراح Hengsha – Deus Ex
جاناتان ژاک بلت، مدیر هنری در Eidos Montral، می گوید: “هدف ما از Human Revolution این بود که به آن زیبایی خاص خود را بدهیم. نه تنها می خواستم بازی متفاوت و منحصر به فرد از سایر بازی های آینده نگران کننده باشد، بلکه برنامه ریزی کرده بودم از مفهوم علمی تخیلی دهه 80 که ما به طور دائمی در صنعت خود تداوم بخشیده ایم فاصله بگیریم. به نظرم جالب است که بسیاری از طرح های آینده نگران کننده در بازی ها از لحاظ زیبایی قدیمی هستند. ما سعی کردیم نظریه های طراحی مدرن را در طراحی بصری بازی به کار گیریم.”
The Colossi – Shadow of the Colossus
Team Ico، استودیوی ژاپنی سازنده Shadow of the Colossus، به دلیل سبک طراحی کم رنگ و مینیمالیستی اش مشهور است. جهان آن پراکنده، زیبا و ماجراجویانه و پر از رمز و راز است، مانند جانوران ساکن در آن که این بازی را به یکی از بهترین بازی ها از نظر طراحی بازی تبدیل می کند.
به نظر می رسد آن ها از زمین کنده شده اند. بخشی ارگانیک، بخشی ساخته دست بشر. آن ها پوست خز و چرمی دارند، اما ویرانه های قدیمی و متلاشی شده از بدن آن ها بیرون می زند. این یک زیبایی عجیب و غریب سورئال است، اما شاید الهام گرفته ترین جنبه در طراحی آن ها چشم باشد.
اخلاق خاکستری در بازی وجود دارد. شما باید این هیولا ها را بکشید تا کسی را که دوستش دارید از مردگان برگردانید. یک تعقیب خودخواهانه، و کولوس ها هرگز ابتدا به شما حمله نمی کنند. تقریباً انگار شما آدم بدی هستید. وقتی آن ها را می کشید احساس گناه عجیبی وجود دارد که تا حدی ناشی از چشمان غمگین و بی گناهی است که در حین انجام این کار به شما خیره می شوند. تیم آیکو موفق شد این موجودات را هم از طریق ظاهر آن ها ترسناک و همدل کند.
نمای طراح Shadow of the Colossus
هنرمند سه بعدی و مالک استودیوی تولیدی CG MDI-Digital ، آ.جی جفریز، می گوید: “هر یک از 12 بازی بزرگ دارای طراحی جداگانه و منحصر به فردی هستند. من دوست دارم که ساختار آن ها به طور مستقیم با چشم انداز و معماری مد نظر ما همخوانی داشته باشد. سنگ های شکسته و خز های پشمالو که بدن آن ها را پوشانده به شما می گوید که این موجودات قدیمی هستند. گویی چشم انداز پراکنده ای که در آن سفر کرده اید تکه ای را از خود جدا کرده و تصمیم گرفته است که قدم بزنید. آن ها واقعاً احساس می کنند بخشی از دنیایی هستند که در آن زندگی می کنند.”
Gary J Lucken، هنرمند پیکسل در Army of Trolls، می گوید: “این یکی از بازی های مورد علاقه من در تمام دوران است. من به طور کلی طراحی را دوست دارم، اما موجودات به طرز شگفت انگیزی خوب ساخته شده اند. آن ها ناراحت هستند. کمی احساس می کنم مثل غول های آهنی با احساس اند.”
Rapture – BioShock
رپچر یک شهر زیر آبی است که در اعماق اقیانوس اطلس پنهان شده است. این ساختمان در دهه 50 به عنوان پناهگاهی برای نخبگان فکری جهان ساخته شد، اما پس از کشف ژل دریایی که ژن را تغییر می دهد، همه چیز دیوانه کننده شد و این مکان آلوده به “اسپلایسر” خراب شد. شما در ابتدای بازی با آن برخورد می کنید.
این مکان در زمان منجمد شده است و شما بقایای جامعه سقوط کرده را در اطراف خود مشاهده می کنید. این شهر از طریق طراحی سطح عالی خود داستانی را روایت می کند. تابلو های نئون شاد را مشاهده می کنید که خانه های مجلل، مغازه های متروک و اجساد ساکنان کشته شده را تبلیغ می کنند و در حالی که در سالن های نشتی آن حرکت می کنید، از شهر محکوم به فنا مطلع می شوید. این یک نوع داستان سرایی بصری تعاملی منحصر به فرد برای بازی ها است و تنظیمات BioShock هنوز بی نظیر است. احساس می کنید یک مکان واقعی است.
تبلیغات خوش بینانه دهه 50 تبدیل به کیچ شده است و به طور معمول توسط کارت های تبریک کنایه آمیز مورد سوء استفاده قرار می گیرد، اما Rapture آن را در یک تصویر کاملاً جدید ارائه می دهد. دیدن ویرانه های یک جامعه سقوط کرده، چیزی که به طور کامل توسط حرص و طمع و مصرف گرایی بی سر و صدا نابود شده است، به طرز شگفت انگیزی عجیب است و این مشخصات منحصر به فرد این بازی را به یکی از بهترین بازی ها از نظر طراحی بازی تبدیل می کند.
نمای طراح BioShock
کن لوین، مدیر خلاقیت بازی های تخیلی می گوید: “من فکر نمی کنم BioShock از نظر زیبایی شناسی با فیلم ها، کتاب ها و سایر رسانه ها رقابت کند. یک کتاب یک کتاب است، یک فیلم یک فیلم است، یک بازی یک بازی است. با این حال، رسانه ما دارای ظرفیت زیبایی شناختی بسیار زیادی است. اما “افعال” زیبایی شناسی ما جدید است و ما در حال کشف آن ها هستیم.”
The Normandy – Mass Effect
مجموعه Mass Effect به شدت از فیلم های علمی تخیلی کلاسیک دهه 1970 الهام گرفته است. این یک اپرای فضایی برابر با جنگ ستارگان است، اما طراحی بصری آن تند و تیز، سخت و واقع بینانه است. 2001 را در نظر بگیرید: ادیسه فضایی، دویدن خاموش یا بیگانه.
بهترین مثال در این مورد پرچمدار شخصیت اصلی، نرماندی است. وسوسه بسیاری از طراحان علمی تخیلی این است که کشتی ها را منحنی و آشکارا آینده نگر جلوه دهند، اما نرماندی عملکردی است. درست مانند یک کشتی نظامی.
طبق افسانه های بازی، کشتی توسط انسان ها و یک نژاد بیگانه ساخته شده است که به توری ها معروف اند. این امر که در طراحی منعکس شده است، دارای عناصر سخت افزار نظامی امروزی است و چیزی که به وضوح از این جهان نیست. فضا های داخلی نیز به همین ترتیب به خوبی طراحی شده بودند و کاوش بین ماموریت ها، صحبت با خدمه و اطلاع از تاریخ جهان غنی بازی، این مکان را مانند خانه می کرد.
نمای طراح Mass Effect
Gary J Lucken، هنرمند پیکسل در Army of Trolls، می گوید: “این بازی بسیار دوست داشتنی و نرم است و در حافظه من جا خوش کرده است. در سومین بازی قدم زدن در یک نرماندی خالی غم انگیز بود. تقریباً در انتهای بازی شبیه آن قسمت ها بود. برادر بزرگ جایی که آن ها کلیپ های صوتی را در خانه ای خالی پخش می کنند. من تقریباً می توانم آواز موردین یا دعوایی که پس از یک مأموریت وفاداری شروع می شود، بشنویم. خیلی خوب طرح شده است؛ منطقی است و شما به یاد دارید که همه چیز کجاست. و من مطمئن هستم که این به نوعی بر طراحی کشتی در پرومتئوس تأثیر گذاشت.”
امیدواریم این پست به شما کمک کرده باشد تا بهترین بازی های جهان از نظر طراحی بازی را شناخته باشید.